jueves, 7 de noviembre de 2013

Buenas prácticas. apoyo conductual positivo en personas con discapacidad

El Apoyo Conductual Positivo comparte sus valores y principios así como su objetivo último de mejora de la calidad de vida, con la filosofía del Modelo de Apoyos y con el aprendizaje de habilidades adaptativas. Constituye una técnica de intervención y aprendizaje, aplicable, con carácter general, a todas las personas, presenten o no presenten discapacidades. Ese carácter general es importante porque permite entenderlo como enfoque global de actuación. 
Con todo, dado que esta guía tiene por objetivo servir de pauta y de referencia a las y los profesionales de los servicios de atención a personas con discapacidad, su contenido se centra en su aplicación a estas personas.



lunes, 4 de noviembre de 2013

Programa "Descubrir", para trabajar la atención, estimulación, observación de reacción,... de niños con pluridiscapacidad.

"Descubrir" es un programa que ha sido diseñado para trabajar la atención, estimulación, observación de reacción, etc. especialmente en niños que presenten DMyP (discapacidades múltiples y profundas). El software puede utilizarse mediante un switch (pulsador o conmutador) estándar conectado a un mouse adaptado, o directamente a través del clic del mouse.

El programa permite trabajar sobre los siguientes aspectos (entre otros):

• Conciencia básica de la pantalla.
• Seguimiento visual.
• Observación de las reacciones del alumno frente a las acciones en la pantalla.
• Estímulo de la acción al activar un conmutador o el Mouse.
• Sentido de causa y efecto
• Conciencia de la contingencia (comprensión entre la acción sobre el switch y la reacción de la computadora).
• Valoración del nivel de respuesta a la contingencia.
• Anticipación.

Este programa es software libre y, como tal, puede ser utilizado, copiado, e incluso modificado, siempre que se mantenga la autoría y esta licencia.

Se distribuye bajo la licencia GPL ("GNU Public License", versión 3). Por lo que podéis chatines redistribuirlo y/o modificarlo bajo los términos de esa licencia tal y como ha sido publicada por la Free Software Foundation en la versión 3 o cualquier versión posterior.

miércoles, 30 de octubre de 2013

EL JUEGO DE LAS PALABRAS: APLICACIÓN INTERACTIVA PARA LA ADQUISICIÓN DE LA LECTURA EN ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO Y ALUMNOS CON DÉFICIT AUDITIVO

LEER es una de las funciones más elevadas del cerebro humano. Es además una de las funciones más importantes de la vida, dado que prácticamente todo aprendizaje se basa en la habilidad para leer. Leer y hablar en más de una lengua es algo extraordinario que hay que propiciar desde la infancia, pues la capacidad que tiene un niño para aprender en los primeros años no la va a tener nunca más a lo largo de su vida, por tanto tenemos que intentar que nuestros alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo y alumnos con déficit auditivo aprendan cuanto antes a leer.
Queremos ofrecer la posibilidad de que todos los alumnos accedan a la lectura  de forma sencilla y divertida Esto también supone un importante reto para el Sistema Educativo, y el Ministerio de Educación, que consciente de la importancia de la integración en una sociedad globalizada se preocupa de manera muy especial por la formación de este colectivo.

La adaptaciones del programa de aprendizaje basado en el método Glenn Doman, para ACNEAE y para alumnos con déficit auditivo (LSE), pueden ser utilizadas de forma sencilla en servicios de Atención Temprana, guarderías, aulas de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Especial, así como en cualquier otro nivel que lleve implícito la adquisición del lenguaje castellano y/o del LSE. Los contenidos están descritos en la propia aplicación (ver manual de seguimiento) y consta de más de 700 palabras del vocabulario básico y más de 140 frases de dos palabras.
Realmente el programa tiene las explicaciones muy claras en sus manuales, pero la experiencia nos dice que éstos no se leen con detenimiento, queriendo ir directamente a la práctica sin conocer los principios y fundamentos de la metodología que lo justifica, formándose en muchos casos una idea errónea y desvirtuada de lo en realidad es.
Una vez conocido el “por qué” es útil, el “cómo” usarlo, sólo nos queda el “cuándo”. Nuestra respuesta es sencilla: cuando el maestro o maestra esté lo suficientemente preparado y seguro de que nuestro programa puede ser una herramienta válida para lo que se pretende.
Este programa se desarrolla a lo largo de 30 semanas que son aproximadamente las que tiene un curso.
  • 1ª Semana: 1 juego de palabras (5 palabras).
  • 2ª Semana: 3 juegos de palabras (15 palabras)
  • 3ª y 4ª Semanas: 4 juegos de palabras (20 palabras).
  • Desde la 5ª a la 11ª Semanas: 5 juegos de palabras (25 palabras).
  • 12ª y 13ª Semanas: 5 juegos de palabras (25 palabras), más 1 juego de frase de dos palabras con 4 frases (total 8 palabras).
  • Desde la 14ª a la 30ª Semanas: 5 juegos de palabras (25 palabras), más 2 juegos de frases de dos palabras (total 16 palabras).


En el programa paraalumnos con discapacidad auditiva (LSE) hay algunos juegos de palabras que constan tan solo de cuatro elementos, debido a las características propias del lenguaje de signos, pero esta pequeña diferencia no afecta al desarrollo normal de programa.


En cualquier caso, dada la versatilidad del programa, resulta extraordinariamente fácil e intuitivo, ya que aparecen con números reflejadas las correspondientes semanas.

miércoles, 23 de octubre de 2013

PROYECTO AGREGA Y AGREGA2

El proyecto Agrega se creo como un proyecto en el que participaban varias administraciones con objetivos tan claros como crear un estándar de contenido educativo digital, crear contenidos curriculares certificados conforme a estándares, crear el mimbre tecnológico para buscar, compartir, descargar los contenidos de manera sencilla. En definitiva, es crear una federación de repositorios de contenidos educativos digitales y conseguir que la comunidad educativa comparta digitalmente contenidos educativos.
El proyecto Agrega 2 es la actualización del anterior, es una plataforma tecnológica implantada en las administraciones educativas españolas, a través de nodos autonómicos interconectados entre sí (federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega). Esta red de servidores aloja miles de recursos educativos, adecuadamente etiquetados y empaquetados.
Los objetos educativos y secuencias didácticas alojados en Agrega se pueden descargar y ser utilizados directamente por profesores y alumnos como recursos didácticos y también ser recombinados para confeccionar con ellos nuevos materiales educativos.
Hay un montón de contenidos educativos súper interesantes propuestos desde las diferentes CCAA de nuestro país, mostrando actividades para varias categorías, desde infantil, pasando por educación especial, primaria, ESO, hasta Bachiller y educación permanente.

¡Echadle un ojo, que seguro que os va a gustar!



lunes, 21 de octubre de 2013

100 fichas de actividades sobre el otoño para Educación Infantil

Comienza una semana y parece que mas otoñal que nunca chatines. Así que aquí os dejo un enlace para descargaros 100 fichas con actividades sobre el otoño.
Espero que sea muy útil. Saludos y buen comienzo de semana.

viernes, 18 de octubre de 2013

miércoles, 16 de octubre de 2013

ACTIVIDADES DIGITALES PARA TRABAJAR EL OTOÑO

El otoño es una estación muy especial que llega al finalizar el verano y que precede al invierno. El clima se vuelve más fresco, y por las noches comienza a hacer frío. En el bosque los árboles se van a dormir y sus hojas cambian de color y se caen. Es el final de un ciclo que se repite sin fín. Pero el otoño es una estación con mucho encanto, de colores irrepetibles y sabores deliciosos...

Si quieres trabajar con tus niños en el aula para poder saber más sobre el otoño , aquí os regalo un par de enlaces para trabajar sobre él.

En DIBUJALIA  y ESTA PÁGINA DEL GOBIERNO DE CANARIAS lo encontrarás todo.